Fried, Daniel and Norén Almén, Josefin, 2013. Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö. Second cycle, A2E. Uppsala: SLU, Dept. of Urban and Rural Development
PDF (Examensarbete)
3MB | |
PDF (Bilaga 1 - Tävlingsförslag SAMSPEL)
8MB | |
PDF (Bilaga 2 - Diplom 1:a pris Lill-Valla)
416kB |
Abstract
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard). Utomhusmiljön i sin tur lockar genom att erbjuda barnen en miljö som är spännande och fantasieggande, där de har mycket att upptäcka och utforska.
I naturen finns få saker som barn inte kan använda i sin lek, enbart deras fantasi sätter gränser. Syftet med det här arbetet är att hitta en ny ingång till hur en lekpark kan gestaltas, med utgångspunkt i den digitala världen. Vi vill visa ett alternativ till ”digital”-konceptparker och lekparker som enbart består av utplacerade lekredskap.
Således var vi nyfikna på om det kan vara möjligt att aktivera och attrahera, framförallt barn och ungdomar till den fysiska utemiljön, genom att plocka in egenskaper från digitala spel i designprocessen för utormning av lekparker.
Med vden här uppsats har vi haft som mål att ta fram ett generellt tillvägagångssätt, ett designverktyg, som kan användas för att skapa en attraktiv lekmiljö.
Arbetet bygger på samtal med speltillverkare, spelutövare och en pedagog samt litteraturstudier, platsbesök och en pilotstudie av designverktyget. Litteraturstudierna har fokuserat på vilka effekter användandet av den digitala
världen och lek utomhus har på framför allt barn och ungdomar. Vi har använt oss av det populära spelet Minecraft som modellspel och främsta studieobjekt för den digitala världen. Därför ägnade vi tid åt att spela spelet
för att få en förståelse för dess uppbyggnad, attraktionskraft samt dess fördelar och nackdelar.
Undersökningen av spelet Minecraft tillsammans med litteraturstudierna och samtalen har gjort det möjligt för oss att identifiera de egenskaper som finns i det digitala spelet. För att testa våra idéer har vi valt att applicera
dem i utformandet av ett tävlingsförslag i en arkitekttävling för en lekpark i Lill-Valla i Linköping. I gestaltningsarbetet har vi till stor del arbetat traditionellt med skisser och designexperiment. I utformningen av lekparken i Lill-Valla har vi inkorporerat den kunskap om digitala spels egenskaper som vi förvärvat genom vår undersökning.
En av de viktigaste utgångspunkterna i arbetet är att vi tror att det i en värld i ständig förändring krävs nya perspektiv på lekmiljöer för barn och unga. Vi vill väcka frågan kring hur balansen mellan användandet av digital media och utomhuslek kan se ut för barn och ungdomar.
Vårt arbete ligger i gränssnittet mellan landskapsarkitektur och digitala spel. Det riktar sig främst till landskapsarkitekter.
Today’s preschoolers are the first digital generation. Meaning that they’ve grown up with computers and the Internet from the day they were born into this world. The children of today’s reality are there for both analogue
and digital and move between the physical world and the digital world with ease. Digital games have prepared today’s children to understand the new technology in a way that adults don’t do. Digital games appeal to children’s
imagination and provide an alternative to the physical world, AFK (Away From Keyboard).
On the other hand the outdoor environment and nature does attract, by offering an exciting imaginative environment where children have much to discover and explore. In nature, there are few things that kids can’t find a way to play with, only their imagination sets the limit.
The aim of this Master thesis was to find new input to how a playground can be designed based on the digital world. We wanted to produce an alternative to “digital” theme parks and playgrounds that only present set play equipment. We are curious to see if it is possible to activate and attract, mainly, children and young people to the outdoor environment and the playground, by picking incorporating properties from digital games in to the design of playgrounds.
In this paper, our goal is to develop a general approach, a design tool that can be used to create an attractive play environment. The work is based on conversations with game developers, game practitioner, an educator as well as research of written data (papers, books and articles), site visits and a trial study of the design tool. We found most of the data on the effects of children’s and adolescent’s use of the digital world and outdoor play through studies of papers and articles on the subject. We have also used the popular game Minecraft as a prototypical game and
spent time playing the game to gain an understanding of its structure, appeal, advantages and disadvantages.
The study of the game Minecraft, reference literature and the dialogues with said practitioners, made it possible for us to identify the features that are available in digital games. To further investigate our ideas, we chose to apply them in developing a design proposal for a children’s playground in an architectural competition in, Linkoping. In the design process for the playground, we have mainly worked traditionally with sketches and design experiments, but we have integrated our knowledge of the properties of
digital games, that we acquired throughout our research.
One of the central starting points for our thesis is that we believe, that in a world that is constantly changing new perspectives on how we view play environments for children and young people is required. We want to raise the question of the balance between the use of digital media and outdoor
play and see if, and if so, in what way features from digital games can be a part of the design process for creating outdoor playgrounds.
Our master thesis lies at the crossroads between landscape architecture and digital games. Our thesis is intended mainly for landscape architects.
Main title: | Digitala spel som designverktyg |
---|---|
Subtitle: | förslag till utformning för lek i utemiljö |
Authors: | Fried, Daniel and Norén Almén, Josefin |
Supervisor: | Hedfors, Per and Dahlman, Ylva |
Examiner: | Paget, Susan and Lenninger, Anna |
Series: | UNSPECIFIED |
Volume/Sequential designation: | UNSPECIFIED |
Year of Publication: | 2013 |
Level and depth descriptor: | Second cycle, A2E |
Student's programme affiliation: | YLARK Landscape Architecture Programme (admitted before July 1, 2007) 300 HEC |
Supervising department: | (NL, NJ) > Dept. of Urban and Rural Development (LTJ, LTV) > Dept. of Urban and Rural Development |
Keywords: | Landskapsarkitektur, lek, digital värld, digitala spel, datorspel, Minecraft, barn, lekpark, lekplats, designverktyg |
URN:NBN: | urn:nbn:se:slu:epsilon-s-2962 |
Permanent URL: | http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:slu:epsilon-s-2962 |
Subject. Use of subject categories until 2023-04-30.: | Landscape architecture |
Language: | Swedish |
Deposited On: | 19 Dec 2013 16:14 |
Metadata Last Modified: | 19 Dec 2013 16:14 |
Repository Staff Only: item control page